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概要 2010年に電脳戦機バーチャロンフォースのXbox360版が発売されたが、 2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。 箱版仕様 Xbox360版仕様 とも言われる。 相違点 弾速が早い ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。 機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。 攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。 JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。 誘導性が上がっている ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。 テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。 上がり幅は攻撃によって違い、 PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、 遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。 テムAの立ちRWでさえきっちり軸をずらさない限り歩きで避けづらくなっているため、 放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。 距離によって攻撃音がほぼ無音になる アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、 箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。 OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、 距離が離れると無音レベルまで低下する。 オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、 音回避の概念が変わってしまった。 あたり判定が大きい ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。 ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。 攻撃でダウンし辛い テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、 アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。 例 ガンマの近距離前DRW3発を全て前ダッシュで耐えてマエビを撃ちこむテムAやE1 テムFの近距離前DCWを受けて平然とダッシュし続けるJA 等 ダッシュ攻撃の補足と判定が強い 代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。 アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、 近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。 明らかに銃身から90度横に発射されている事も。 ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。 オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。 近接関係の大幅変更 近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。 回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。 代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。 踏み込みで出された場合はテムAの踏込TRW近を代表する突き系近接も後回りするのは高確率で可能であるが、 それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。 またオンライン対戦だと通信の影響で突き系の近接の判定が異常に早くなる。 相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。 ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。 どうやら相手が動いていると通信にズレが生じる模様で、 アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、 ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。 回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。 例 火でお互い回り込みTLW近接をした場合に、画面では自分が先に鞘に入れていたのに相手のほうが先に振ってきた。 テムA同士で密着して、自分が回り込みTRW近接を先に入力したのに、自分のテムAがまだ体を引いている途中なのにもかかわらず、後から回り込んだ相手が先に突いて来た。 アケの感覚でJMの回り込みTRW近接で後回りしようとすると飛び上がる前に相手の近接判定が来た。 等 アーケードでは近接戦は距離、リーチ、踏み込み、後回りなどのいろいろな要素が安定しており、 近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、 そこまで意味をなすものではなくなった。 やるのであれば、相手と自機のリーチと近接の発生速度を考慮し、 振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。 ガードリバーサルの補足力と判定も上がっており、 アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。 テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。 起き上がり近接が変な方向に行きやすい オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、 画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。 起き上がり近接が変な方向に踏み込む。 起き上がり回り込み近接で捕捉しながら起き上ろうとすると回り込みにならず変な方向に行く。 第一回の箱フォース大会で起き上がりに奇行を繰り返していたプレイヤーが多かったのはこのため。 一部相殺が違う テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。 硬直が違う 例 ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。 一部キャラの起き上がり無敵が異常に長い、無敵がなかなか解けない テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。 起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。 ステルスの移植が不完全 U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、 アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、 箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。 棒立ち状態の10/80の足に当たり判定がある アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、 箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。 (ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ) 一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。 半透明レーダー レーダーが半透明になっており奥が見える。 レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。 ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。 アケではできない技ができる(バグ含む) オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称 ピラミッドバグ)ができたりする。 ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。 同期がずれる(オンライン通信対戦) 通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。 ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、 AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。 例 Aチームの画面 Aチームがタイムアップ寸前でBチームに当て逆転勝利 Bチームの画面 タイムアップまで逃げ切って勝利 観戦者 Aチームの画面と同じ 試合結果と試合後の部屋の並びが異なるのはこのため。 観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。 回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、 さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。 大抵は次のラウンドが始まる前に黒画面となり中断されるが、 そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。 大きなダメージが一気に入るとずれやすい。 アケの場合は同期がずれると相手機体が止まったり、自分の機体が固まったりするため筐体を再起動をしていた。 総評 対策 画面に映るM.S.B.S.のバージョンは7.7のままだが、実質は7.7Xであり別ゲーである。 近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、 アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。 オンライン対戦だけでなく、 オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。 このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。 もちろん回避力も必要だが、アーケードに比べて簡単に詰みの場面が非常に多いため 回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。 歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、 ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、 どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。 尤も箱から始めた新規ユーザーにとっては、 時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、 資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、 アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。 またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、 ある程度まではすぐに戦えるようになっている。 アーケード経験者には 使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。 やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。 諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。 愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。 だがしかし 家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、 家庭版ならではの最大のメリットである。 家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。 システムリンク Xbox360を4台とバーチャロンフォースのソフト4本を持ち寄って直接つなげるシステムリンクならば、 アーケードにちょっと近づく。 だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。
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ノーロックショット ロックオンカーソルが合っていない状態での射撃。 遮蔽物越しの対峙が多い近接格闘・近距離において、けん制や撃破の布石として頻度が多いと思われる。マシンガン系やグレネード、クラッカー等が比較的当て易い。 キャノン系に多いブラインドショットもロックオン無しの射撃ではあるが、こちらはもっと相手との空気が読みやすい。 ノーロックショットは先述の通り射撃時にロックオンしないの。 警告音無しで射撃が来るので、乱戦時には撃たれた方は反応できても回避しきれないことは多い。ヒットを期待せず、射撃を見せることでけん制とするのも良い。 一方、射撃時の銃口補正がないため、射撃目標点を自機正面に合わせる必要がある。戦闘中にじっくり照準をつけている暇はあまりなく、当てるには慣れが必要になる。 また武器の誘導性に頼ることができず、比較的容易に回避される。 ロック圏内に別の敵機がいると、ロックオンカーソルが自動的にそちらに向かってしまい、ノーロックショットはできなくなる。 ノーロックショットの後に敵を捕捉(青・赤ロック)しても、誘導性のある武器(ミサイル・バズーカ等)は追尾しないので、当たることはほとんどない。現状で確認されているのもので誘導するのは、テスト支給されたガンダムGP02サイサリスだけかと思われる
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電脳戦機バーチャロン 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 UCW 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム マスカレイド 管理人 Shunki素材区分 U 備考 リンク切れ 電脳戦機バーチャロンフォース DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 アームドライブラリー 管理人 深緑の鼓動素材区分 U 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンマーズ DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 星屑と時の詩 管理人 凪波素材区分 PU 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖
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テクニック VO4テクニック一覧ページ 使えそうなテクニックを追加していこう 対戦概念 対戦で勝つために必要な概念等。 ダメージ勝ち 仕切りなおし ダブルアタック 放置 箱仕様 共通テクニック 全キャラ共通テクニック、当たり前のような操作等も。 ●移動、操作系 歩き 歩きキャンセル バーティカルターン レスキューダッシュ LJ ショート・ロングダッシュ フォロースルー 八つ橋 LJ八つ橋 最速壁乗り 空ジャンプ 漕ぎ 段差落ちダッシュ攻撃 起き攻め ●射撃系 旋回保存(旋回ダッシュ攻撃) 真旋回 後付旋回 BIOS 置き 轢き ノーロック射撃 ユカラ射撃 軸ずらし射撃 ブーメラン 車庫入れ ●近接系 スギキャン ボスキャン 回り込みT近接 射撃近接 ノーロックガーリバ ●操作以外 計器活用 音回避 レーダー位置変更 声かけ 機体限定テクニック 機体限定のテクニックはこちら、集まってきたら 使用キャラ毎に項目をわけていきたい。 発射前キャンセル(パカキャン) ハーフキャンセル 真SLC バル・シリーズ協調攻撃 町○特攻 マニキャン ナパームダッシュ 歩きマシンガン ミサイルキャンセル モーションキャンセル 特殊テクニック cTキャンセル カニ歩き シンショーダッシュ 死体撃ち BOSS美原神拳/スペースカッター データ等、その他 参考データ等はこちらに。 津田沼値 装甲値一覧 用語集 武器の略称一覧 ゲージ容量 状態異常
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公式・関連サイトへのリンクはこちらでお願いします。 【公式】 バーチャロンシリーズ総合 CYBER TROOPER VIRTUAL-ON OFFICIAL ANNIVERSARY SITE 以下は 14年5月の不正アクセスの影響により 15年6月現在閉鎖中 フォース公式 電脳戦機バーチャロン フォース Ver.7.7公式ウェブサイト Xbox 360:電脳戦機バーチャロン フォース公式ウェブサイト
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初心者向け特集 概要 初心者がまずやるべき事を簡潔にまとめておき、新規プレイヤーが 一般的な対戦土俵に上がれるまでを記すことが本記事の目的です。 ※編集上の注意点 細かい技術についてはテクニックの項目へリンクをはって対応したいと思います。 テクニック項目に該当項目がなかった場合はテクニック項目に追加してください。 目次 初心者向け特集 概要※編集上の注意点 目次このページを読む前に バーチャロンに慣れようVR選び とりあえずやっておく事、やる事 回避・攻撃の基本回避の基本 攻撃の基本 攻撃・回避のまとめ 近接戦関連近接のメリット、デメリット 対処法 2on2で必要な技術について対戦前に知っておきたいこと 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 精神的なもの、心がけ このページを読む前に このページを読むにあたってとりあえず 「用語集」 「テクニック」 「武器の略称一覧」 あたりを流し読みでも見ておくことを推奨します。 ここでは略称などを使っている部分があり、他のページでも使われている場合があるので 今後他にも役立つと思われます。 また、このページに掲載されていない疑問があれば こちらのリンク内の掲示板に質問スレッド等がありますので活用してください。 バーチャロンに慣れよう まず操作に慣れないことには土俵に上がることはできません。 とりあえず機体が思った通りに動かせる様になりましょう、まずはそこからです。 ここで細かく説明する事も可能ですが、それは自転車の乗り方等と一緒で、自然に感覚で把握できてないといけない部分です。 なのでここでは操作関係の説明は基本的に省きます、ゲームシステムに浸るまでやり込んでください。 こういった部分についてはミッションやCPU戦あるいはマーズでも十分練習になります。 慣れの目安としてはCPU戦が安定してクリアできる程度ならOKでしょう。 あとは平行してテクニックのページにあるような特殊な操作を練習しておけばなんとなく使いどころもわかってくると思います。 また、初心者にとって、攻略本や掲示板、WEB上の文献を読むのも有効です。 攻略本についてはヤフーオークションや古本屋等でバーチャロンに関連する文献を探すとでてきます。 初心者にとって必要な情報が散りばめられており、知っておきたい事が詰まっているので非常に有効です。 他人の攻略を読む上でもある一定以上の基礎知識は必須、貪欲に情報をかき集めましょう。 ちなみに現在でている攻略本 電脳戦機バーチャロン フォース マスターズガイド バーチャロンフォース公式ハンドブック ※ver7.6までなので景清等の情報はなし VR選び 基本的に好きなVRを選ぶこと。 ある程度対戦における強弱こそ存在するものの、よほどでないかぎりプレイヤーの腕でそれなりになんとかできる。 なので最初は見た目、やりたい役割で決める方が良い。 好きな機体で勝つというのはやはり楽しいしモチベーションを保つ上でも重要。 それでも何を使うか迷っている方のため参考までに 初心者にオススメのVR、オススメしないVR紹介。 ■初心者にオススメのVR ■初心者にオススメしないVR とりあえずやっておく事、やる事 プレイするにあたってとりあえずこれはやっておいて損は無いという内容。 ・距離計を付けよう フォースではロックしている相手との距離を表示する距離計を表示することができます。 この距離計は画面中央付近に小さく表示され、オートロック不能状態でも動作し、いつでも相手の位置を把握するのに役立ちます。 また武器の射程内かどうかを把握するのにも役立ち、大きさ的にも目視の邪魔になりません。 このようにデメリットなしで得る物が多い距離計ですが、デフォルトではオフになっていて表示されていません。 XBOX版ではオプションで、アーケード版では最初のカードを使い切ればターミナルで表示させる様にできます。 あって損する物ではないのでとりあえずでも付けておきましょう。 ・ロック切り替えをスムーズに 「ロック切り替えをしようとしてダッシュが暴発」や 「ダッシュ中ロック切り替えをしようとしたらダッシュキャンセルに・・・」 などの経験をした人は多いと思います。 こんなときスムーズにロック切り替えを行う方法として 『ターボボタンを押す時に押しっぱなしにしておく』事でミス無くロック切り替えを行う事ができます。 具体的に操作方法を解説すると、 1.ダッシュする時にターボボタンを押しっぱなしに。 2.ロックを変えたい時にもう一方のボタンを押す。 3.キャンセルにならずにロックを変更する事が可能。 となるわけです。 クセをつけておくと、咄嗟のロック切り替えダッシュ攻撃が簡単になったりもするので便利。 またダッシュキャンセル時も、ターボボタンを使用するのでロック切り替えを行うポイントなので覚えておきましょう。 最初はちょっと慣れないところもあると思いますが、意識してプレイしておくと勝手にできるようになるので 慣れさせてクセをつけましょう。 ・ダウン追い討ちを入れよう ここでいうダウン追い討ちとは追い討ち近接の事ではありません。 VRがダウンすると起き上がるまでの一定時間、攻撃を当てると1度だけダメージが入ります。 その時のダメージは本来のダメージから大きく減少しますが(詳しくは津田沼値を参照)侮ってはいけません。 例えば相手の近接をガード→リバーサルを振って相手もガード→相手ダウン、というシチュエーション。 この場合ガード分のダメージを与え合った形ですが、リバーサルの方が一般的に威力が低いので 相手にリードを奪われる形になりやすいです。 しかしダウンしている相手に追い討ちの射撃を入れればその分のダメージでリードを奪えます。 また、追い討ちを積み重ねるといつの間にか本命並のダメージになっている事もしばしば。 追い討ちに向いている攻撃は大体機体別のページに書かれているので参考にしてください。 ・ダウン回復をしよう ダウン追い討ちが大切なのを上で説明しましたが、逆にダウン回復も大切です。 回復をせずに起き上がりを待っているだけだと、追い討ち近接を振られてで約14%もダメージを受けてしまう他に 相手が自由にできる時間も増え、援護を撃たれたり、囲まれやすくなったりして、チームがピンチになる事もあります。 試合終了間際にダウンしておけば逆転が無いような状況でも無い限り、損することはまず無いので常にやっておきましょう。 ちなみにダウン回復はレバガチャで行う事ができ、入力回数が多いほど早く起き上がることができます。 XBOX360版ではレフトターボを押しっぱなしで最速ダウン回復が可能になっているので覚えておくと便利です。 回避・攻撃の基本 初心者にありがちな悩みとして「避けたつもりの攻撃に当たってしまう」、「狙ったつもりの弾が当たらない」というものがあります。 こういった悩みは多くの場合、回避・攻撃の基本ができていないため出てくるものです。 ここではその基本について説明します。 回避の基本 回避の基本はいくつかあります。 これは1on1の時でも2on2でダブルアタックを受けている時でも同じです。 意識しておけばそのうち自然と判断できるようになってくるので回避する時はできるだけ下記の事を考えて動きましょう。 相対角度を考える。まずこれが基本です。正面から飛んでくる弾に対して前や後ろに動いても避けられません。基本的に45度、あるいはそれより鋭角に回避する必要があります。横から飛んできた弾などについても同様です。このように『弾の飛んでくる角度』を意識して『相対的にどう動けばいいか』考えるようにしましょう。 弾の性質を考える。角度を意識することで大体の弾が避けられるようになったと思います。ここからより正確に効率よく回避をするために弾の性質を考えましょう。例えば誘導性の高い武器だと、弾を確認した時に角度を付けてダッシュしても、誘導によって弾の向きが変わり、移動方向に対して角度が浅くなることで回避が難しくなる状況が発生します。この場合はすぐ回避するのではなく、ある程度引き付けてから回避することで角度を付けやすくなり回避がある程度楽になります。また、縦の誘導性が高い弾、上下に判定の大きい弾は横に回避、横に強い弾は縦の動きをするなど『弾ごとに回避しやすい方法』を考えましょう。 硬直を作らない。バーチャロンでは移動・攻撃など何か行動すると一定の硬直(操作できない時間)が発生します。この硬直中に敵の攻撃が飛んでくると回避の方法を知っていてもその行動を取る事ができず命中が確定してしまいます。なのでこの硬直を減らす様に行動することで命中のリスクを減らす事ができます。硬直中に攻撃が当たってしまった時は『今の硬直は必要だったか?』と考えるようにしておきましょう。例えば空中ダッシュで避けた際に着地硬直を取られたら着地硬直の少ない空ジャンプにしてみたり。ダッシュ終了時の硬直を取られたら途中でキャンセルしてまたすぐ動けるようにしておくなど。とにかく『無駄を省いた行動を心がける』ようにしましょう。 また、普段避けにくい攻撃でも『距離を取る』ことで着弾まで時間ができ回避の判断がしやすくなります。 武器によっては距離が離れると、誘導性が低下したりそもそも届かなかったりすることもあります。 他には壁越え武器で無い場合は『障害物に隠れる』ことも非常に有効です。 この辺りは2on2における位置取りでも重要になるので可能なら意識しておきましょう。 攻撃の基本 基本は回避の逆を突けば当たります。 つまり大雑把に説明すると、 「避けにくい角度」から「命中率の高い武器」を撃つと命中率が高くなります。 また「硬直が発生している」なら攻撃が確定するので狙いどころです。 ただ回避の難度が高くても避けられる場合も多く、硬直に対して確定するシチュエーションというのは警戒している相手だと発生しづらいです。 そして忘れてはならない点として、『攻撃すると自分に硬直が発生する』という事があります。 つまり攻撃する場合は『相手にもチャンス』を与えていると言えます。 ならどうすればいいかというと、例えば『スキの少ない攻撃Aで動かして、その硬直を攻撃Bで狙う』の様に 『武器/行動を組み合わせる』ことで積極的に攻撃を狙うことができます。 そして逆に『相手が連携を組んできた場合どうするか』と考える事で一段階上の回避の方向性が分かるはずです。 『相手がこの行動をしてきたら?』という対極の面を考える事も重要になります。 攻撃・回避のまとめ このように攻撃と回避は常に表裏一体になっているのでバランスが重要です。 なので難しい部分でもありますが同時に面白い部分でもあります。 まずは「この弾を避けられるようになる」、「この攻撃を狙えるようになる」くらいの所から始めていき、 徐々に正確な回避行動をとれるように、攻撃の連携を考えられるようにしていきましょう。 『動き方を考えて正しい行動を導き出す』という過程を楽しめるようになれば対戦もより面白くなるはずです。 近接戦関連 近接戦はバーチャロンの華でもありますが、初心者には敷居が高い部分もあります。 そこである程度使用できるように、対処できるようにここで基本的なな用法・対処法を説明します。 近接のメリット、デメリット 近づかなければ出せないという制約、リスクがある分近接攻撃は強力です。 主なメリット 高威力チュートリアルでも説明されますがまず威力が高くリターンが大きいです。物によってはライデンのレーザー以上の威力があります。 硬直が無い(少ない)近接攻撃は基本的にターボ近接と2段目以降の振り切り以外はダッシュやジャンプですぐキャンセルできます。そのため実質硬直が無く、威力に対して比較的ローリスクに使用できます。 移動・回避も兼ねている多くの近接は踏み込みや回り込みで出すことで短い距離を移動できます。これを利用することで相手を追いやすくしたり、場合によっては回避に使う事も出来ます。 このように攻撃と移動を兼ね備え、硬直もほぼ無いなど強力です。 ただし良い事ばかりでもありません。 主なデメリット 近づかなければ出せないデメリットというか前提のようなものですが、近づかなければ出せません。近づく時はその過程で相手からの攻撃も受けやすく、ある程度リスクを抱える事になります。 相手も近接を使えるダブルロック距離分の差はありますが基本的に距離が近ければ相手も近接を使えます。機体によっては「自分から仕掛けるのは苦手でも迎撃では強力」といったタイプの近接を持った機体もいるので、考えなしに仕掛けると返り討ちにあう事も多いです。相手の機体性能を考えたり、有利な状況で狙うなどの工夫が必要になります。 ダブルアタックを受けやすい近づく事により、ダブルアタックを受けやすくなります。大ダメージを狙うあまり、自分が大ダメージを食らってしまう事は避けなくてはいけません。あくまでさりげなく、試合の流れの中に組み込めるように心がけましょう。 対処法 基本的な対処法を紹介。 ・近接をしないようにする方法 近づかない近寄られなければシステム上近接攻撃を受ける事はありません。バックダッシュ等を活用して距離を取りましょう。この時に牽制弾をうまく出せればより離れやすくなります。しかし機体の機動性の差からどうしても近づかれる場合もあります。その場合後述のガードやジャンプで一旦しのいだ後、相手の近接の性能と自機の機動性と相談しながら相手の近接が届かないor振れない位置に向かって脱出しましょう。ただし闇雲に逃げているとその隙に味方に援護を送られたりもするので注意。また、近接を嫌がるあまり他の攻撃を貰わないようにも注意。 ガードする最も簡単な対処法です。ガードしていれば近接で大ダメージを受ける事は無くなります。だたずっとガードで固まっていても削られるだけなので一度ダメージ受けたら極力脱出するように心がけましょう。 障害物を活用近接範囲から逃げる方法として障害物を活用する方法があります。例えば壁の上に乗っておけばジャンプ近接・アッパー近接・一部の機体の上下に広い近接以外は受けずに済みます。逆に段差の下に潜る事も可能です。他にも壁を挟むことで相手の踏み込みを止め、距離を離すのにも使えます。 ジャンプする上にも書きましたが高低差を活用すれば多くの近接は回避できます。だたし飛んだ後の着地硬直を取られる事もあるので着地の位置・方法は工夫しましょう。具体的には空中ダッシュの場合だと相手を飛び越えるように飛んでみたり、その後の硬直は壁の裏に降りて隠すなど。この時レーダーを活用できれば相手の狙いもある程度把握できるので極力見る様にしましょう。 ・近接戦をする場合の方法 そもそも近接戦とは 一般的に近接戦とは「近接を振り合っている」という状況だけを指す物ではありません。 人によって差はありますが近接だけではなく、近接間合いでの駆け引き全般を指している事が多いです。 そのため非常に幅が広く、経験を要する面も多いのでここではまず基本的な応戦の仕方を説明します。 ガードリバーサルを振る通常近接限定ですがある程度安定して応戦する形を取れます。ガードリバーサルは基本的に通常近接よりも振りが早いので相手より先に当たりやすく相手にガードや回避を強要しやすいです。そして相手がガードした場合ダウンを奪えるので、ダウン追い討ちを入れたり距離を調節したりすることができます。避けられた場合でもジャンプやダッシュをさせているので多少距離を離す事ができたと言えるでしょうただし一部のアファ、カゲキヨ等は多くのリバーサルよりも早い通常近接を持っているので安易なリバーサルは危険です。またΓの様に強力な回り込み近接を持っている相手の場合もリバーサルを回り込まれて硬直を取られてしまうので注意。さらにリバーサル狙いで固まっているとユカラ射撃を狙われる場合もあるので狙いすぎにも注意。そして自分の機体のリバーサルの性能を把握しておく事も忘れてはいけません。リバーサル向きの近接でなければ思うような結果にならない事もあり得ます。wiki内にある自機のページを見たり、実際にCPU戦などで振ってみたりしましょう。 先に近接を仕掛ける相手が近接を振る前に近接を振っておけば当然有利になります。先に仕掛けるには相手より先にダブルロックにする必要があるのでダブルロック距離が長い機体や、旋回・ジャンキャン性能が高く敵機の捕捉が早い機体だとやりやすいでしょう。相手がこちらをロックする前に振っておく事も非常に有効です。場合によってはロックしにくる行動中に当たる事があります。どうしても先に仕掛けられないという場合は機体が悪いか技量が足りません、性能を把握するとともに練習して経験を積みましょう。 回り込み近接で回り込む近接だけでなく攻撃全てに言えますが、攻撃判定の無い所に動けば攻撃を避ける事が出来ます。その考えで近接を回り込み近接で避ける事で反撃・応戦する方法です。攻撃を避けつつこちらも近接で攻撃するためそれなりに強力な行動です。ただしこれは自機の近接能力だけでなく、相手の近接性能まで把握した上でタイミングを要求されるので難易度が高い行動になります。 射撃で応戦する相手の近接は基本的に自機の居る方向に向かって踏み込んだ後で判定が発生します。そのため自機と敵機の間に弾を撃っておけば大体当たります。ダウンやノックバックを取れる武器なら相手の近接を発生前に潰せるので非常に有効です。この時の射撃は立ち、歩き攻撃だけでなくダッシュ攻撃でもOKです、ただしリスクは増えるので要注意。射撃で応戦する場合、射撃近接やノーロック射撃は非常に有効なテクニックなので余裕があれば練習してみるといいでしょう。ただし読まれると前ビなどが確定してしまうこともあるので使いどころを覚えていきましょう。 上記の様に近接に応戦するのは近接を回避するよりも難度の高い行動になります。 最初の頃は難しい部分なのでうまくいかないことも多いので、少しづつ慣らして経験を積んでいきましょう。 2on2で必要な技術について 対戦前に知っておきたいこと 始めたばかりだと何をしたらいいかわからないという事も多いと思います。 そこで対戦するにあたってとりあえずこれは知っておきたいという内容のまとめです。 自機の仕事・役割を知っておく! VRにはそれぞれ得意な部分があり、それを活かせる役割があります。 例えばテムAなら前ビや近接を活かした前衛役、エンジェランなら回避力とCWを活かした援護役といった具合です。 自分の得意分野で勝負できれば、必然的に有利に戦闘を運ぶ事ができ、勝利に繋がっていくことでしょう。 そしてこれは相方があなたに期待する役割でもあります。 つまり例で言えば「テムAなら前に出てくれるはず」、「エンジェなら援護をくれるだろう」と考えるわけです。 ここでもし役割を考えずに動いてしまうと、性能を活かす事ができないだけでなく、相方に余計な混乱を与え総崩れになってしまいます。 なので自分の機体は何が得意か、何をすればいいかを知っておきましょう。 僚機と密集しない! 僚機と密集した陣形というのはメリットが殆ど無いのに対して、デメリットが非常に多いです。 デメリットを挙げると、まず攻撃面では相手が両方の攻撃を目視する事ができ、回避しやすくなります。 しかも一定の方向からの攻撃なので回避方向を一々考える必要もありません。 そして防御面では事故が発生しやすくなります。 僚機が避けた弾が自分に当たったり、自分に向かってきた弾が相方に対してナチュラルな置きになるなど。 最悪のパターンだと密集したところにライデンのレーザーが来て両方ヒット!、120%のダメージ!のような事態も考えられます。 もし密集してしまった時は、速やかに脱出し位置を変えましょう。 レスキューは良く考えてから! 上記の密集陣形と切っても切れない関係にあるのがレスキューダッシュです。 レスキューを行うためには相方に密着しなければならず、その上武器ゲージを全て使ってしまうため反撃もできなくなります。 その為レスキューダッシュ自体のリスクと、減っているリーダーの体力から発生する負けのリスクを天秤にかけて行う必要があります。 例えばリーダーが体力30%、僚機50%、リードが40%で残り時間僅かの場合だと 「どちらにしろ逆転される攻撃を受けたらリーダーが落ちる、ならゲージと密集して事故るリスクの分しないほうがいい」 とも考えることができます。 また僚機の回避力が高かったり装甲が厚い時、減少した体力でも耐えれそうな場合でもリスクを考えて行わない方がいい事も。 レスキューをする時は機体性能や時間から本当に必要かどうかを考えて行いましょう。 ダブルされたら逃げる、放置されたら最大火力を出す! ダブルと放置についてはまずテクニックページのダブルアタック、放置を参考に。 ダブルアタックを受けた時は単純に考えれば2倍の弾が飛んでくることになり、 普段なら比較的安全な立ちビのような攻撃にも大きめのリスクが付きまといます。 こんな時は攻撃を控え、回避に専念、リスクを廃し安全な位置を探して立ち回ろう。 逆に放置されたときは隙が大きい攻撃でもリスクを低めに撃てるため、チャンスと言える。 自分の機体で最も火力の効率がいい攻撃をしよう。 ただし、ダブル・放置両方の注意点として、「本当にダブルor放置されているか?」というもの。 ダブルに見せかけて攻撃を控えさせたり、放置に見せかけて硬直を誘うという戦法もあります。 こういったものは対戦を続けるうちに、狙われているかどうかが分かってくるので経験を積みましょう。 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2ではロックしている相手だけでなくロックしていない方も考慮して行動しなければいけません。 初心者がまず覚えることとして、見てない敵から飛んでくる攻撃の回避とダブルアタックの回避です。 おぼえるべき項目としてはレーダーと計器類、攻撃音の活用です。 視界外(左斜め後ろ)から横ハート(高誘導ハート)が飛んでくる事を想定しましょう。 このときに上の3項目はこのように使います。 ロックオンアラート 視界外の敵が自分をロックオンしているかを確認します。 レーダー 攻撃が飛んでくるであろう大よその角度をレーダーで確認します。このケースでは左斜め後ろに敵がいます。 攻撃音 攻撃が飛んでくるタイミングを音で確認します。 以上の3つの情報を組み合わせると左斜め後ろから敵がロックオンしている事だけでなく、攻撃のタイミングまでわかります。 この3項目を意識しながら自然に体が動くようになれば2on2中級者になれるはずです。 ダブルアタック回避では上記3項目を二つ同時にやれば良いだけです。この項目で重要なのは一切目の前の画面を見ていない事です。 これを世間一般では「レーダー回避」と言ったりします。 更に慣れると目の前の画面の情報も含め、必要に応じて瞬時に取捨選択ができるようになるため、 タイマンで相手の硬直を取りつつ横槍の回避なんてこともできるようになります。 計器類を見るための練習方法 おすすめの練習方法は計器類だけを見てCPU戦をクリアすること。 アーケードミッションのシャドウなら避けないと即死もありうるので練習方法の一つとしてお勧めです みっちり練習すれば計器類の使い方が見につき、特にダブルアタック時の回避力がかわります。 大事なのは「意識してプレイ」する事です 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 中級までのダブルアタックなら抜け道はありますが 上級レベルのダブルアタックになると回避不能だったりちょっとした判断ミスで攻撃を食らうケースが多くなるため、 ダブルアタックをされない位置取りが重要になってきます。 しかし自分はダブルアタックされない位置でも僚機はどうだろう…? これがフォースの面白いところでもあり、難しいところでもありますが初心者のうちはなかなか難しいもの そこでステップを踏んで慣れていきましょう ステップ1、まずは自分の安全を レーダーを見て敵の配置、敵の動きから、敵のダブルアタックを事前に察知して詰まない位置をキープすることを心がけます。 ダブルアタック回避に要する操作量と判断が少なくて済むため、 慣れないことによる操作ミス、判断ミスによるダメージ損失もなくなるので、まずはライフを残す事から始めましょう。 ゲームに慣れてきて、操作ミスが少なくなってきたら次のステップへ ステップ2、放置された時の詰まない距離を縮める フォースは2on2のため「自分一人が安全な位置をキープし続けているといつのまにか僚機がピンチ」ということが発生します そんなとき、距離が離れすぎていると僚機を助ける射撃攻撃が届かなかったり、有効な手数が少なくなってしまい 結果的に自分はダメージを受けていないが試合に負けてしまうということになりかねません 詰まない距離をキープするのは同じですが、自分の射撃攻撃の有効射程以内をキープしましょう ライフを残しつつ有効射程をキープできるようになったら、次のステップへ ステップ3、射撃位置を考える 射撃はただ垂れ流すよりも有効な位置から撃ったほうが効果的です 有効位置は機体により変わりますが、基本的に狙っている敵の視界外から飛んでくる形がよいでしょう また相手チームが僚機をダブルアタックをしているなら 僚機と遠いほうの敵の背面をとり、敵チームを2機とも画面内に収めて好きなように狙う こちらもダブルアタックをかけ援護合戦の形に持ち込む など色々できます 試合を重ねていくと射撃攻撃だけでは手数が足りない事が発生したり僚機へのダブルがずっと続く事があります どうにも射撃だけでは足りなくなったら次のステップへ ステップ4、力づくで相手の目を向けさせる ダブルアタックをしている僚機とは遠いほうの相手にさらに近づいて近距離戦を仕掛けましょう。近接攻撃を絡めるのも効果的です 近距離戦を仕掛けることで相手は回避行動の割合を多くせざるを得なくなり、ダブルアタックされている僚機に飛ぶ弾が少なくなります 「ひきはがす」という言葉がしっくりくるかもしれません。 しかしこの場合、距離をかなり詰めることになるため「逆に自分がダブルアタックされる」可能性も跳ね上がりますし 近距離戦は個人スキルや操作に要求される割合が高くなるため上達には時間がかかります、がんばりましょう 一通りできるようになったら次のステップへ ステップ5、チームの構成と状況で立ち回りを変える このゲームは「相手のリーダーを落とす」か「タイムアップ時に合計ライフが多い」のどちらかであれば勝ちなので 構成によっては近接戦を仕掛けずとも射撃を有効な位置から撃ったほうが勝てたり 片方を完全放置して援護だけしててもいい場合があります 僚機が勝っているなら適当にタイマンでいなしてライフを残していれば無駄な援護をする必要がなかったりという場合も 自分なりの戦い方、勝ちへの流れを作っていきましょう。後述の「試合の流れをくむ」でも触れます。そして 自分がダブルアタックで狙われたら全力で逃げましょう 最後ですが一番重要です 欲を出さずに逃げましょう、トリガーから指を離してもいいくらいです。敵の硬直は僚機がとってくれます この時に僚機の攻撃が届く位置、自分が楽になる位置を意識して動いていくといいでしょう 初めて組む人とでも試合中に意思疎通による信頼を築ければ良いゲーム、良い試合になります 案外慣れてくると僚機が何を考えているのかなんとなくわかるものです 逆にこの関係を築けないと・・・ フォースは2on2であるために、自分だけが良くてもいけません 常に僚機のことを考えて、チームの勝利に向かってプレイするゲームです 2on2が上手くなる事は、僚機にとってもありがたいことであると同時に 状況に応じて自分のできることが圧倒的に増えるので、フォースというゲームがとても楽しくなります 危険予測について フォースと車の運転は似ています。車の運転ではバックミラーやサイドミラー、または目視をすることで危険を回避します。 細い路地等や交差点では飛び出し等を注意する必要があります。とまぁシチュエーション毎にそれぞれ危険な事があるわけです。 フォースでもそれは同じで、何か行動を起こす際にはその行動が危険ではないか確認する必要があります。 ある程度の対戦経験が必須。 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 流れの読み方の初級編としてはまずは機体の組み合わせによるものが挙げられる。 機体にはそれぞれ得意な距離・戦法がある。 例えばテムAなら前ビや近接が強い近距離でプレッシャーをかけ相手を押さえ込む戦法等。 自分達は長所を活かせるように、相手にはそれを発揮させないよう立ち回るのが一般的。 例を挙げると 味方) テムA×PH 敵) テムA×E2 という組み合わせだった場合、 まず互いに性能を発揮できるのはテムAが1機にプレッシャーを与え、PHとE2が援護する形。 そして相手に強みを発揮させない様にするには、ダブルアタックが苦手なE2にテムAが向かい押さえ込む様にするといい。 この場合、相手E2は回避に専念せねばならず火力を発揮できない。 相手テムAがどちらかを追って来ても機動性の高さからE2ほど回避に専念しなくてもいいので優位に立てる。 このように組み合わせから試合の大まかな流れを予想することができる。 試合の流れを予想し、それを踏まえて自分の役割を遂行する事で勝率は上がってくる。 まずは組み合わせによって試合の流れをイメージすることができるようになろう。 また予想するためには自分・相方・敵チームそれぞれの機体が何をしたいのかある程度知っておかなければならない。 そういう時はwiki内の機体ごとのページを参照しよう。 精神的なもの、心がけ 効率よくプレイしよう プレイに当たっては、以下のプロセスを意識すること、 「攻略本等の文献を読み、攻略情報を得る」or「他人のプレイからヒントを得る」or「対戦後の分析結果からヒントを得る」 「それを実践して試す」 「成功させる」 攻略のプロセスはどの分野においても有効となる。 理解して、試して、自分のものにする。 これを自分の中で確立できれば攻略の効率は飛躍的に上昇する。 ゲームを限らず、他分野で結果を残した人が強いのは こうした効率の良いプロセスを既に確立している他ならない。 このプロセスは繰り返し行うことで必ず自分の財産となる。 せっかくプレイするのだから効率よく上手くなろう!
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バル・ディ・メオラ XBV-821m-N BAL d MEORA レアリティ 基本機体(ver.7.5以降) 装甲値 1050 ジャンプ高度 83 通称 メオラ 指揮官機 無し 概要 標準機体。無脚、男性型 バルの男性型と女性型は、見た目だけでなくTCW/JTCW射撃の攻撃内容が異なり、また装甲値や一部武器の威力、機動性や硬直に差異がある。 機動性 ダッシュ性能 ・・・ 良い ジャンプ性能 ・・・ 高い、ふわふわ性能も高 バーティカル性能 ・・・ 非常に良い 旋回性能 ・・・ 普通 武装紹介 とりあえずよく使うものを列挙しておきます 射撃 RW (リング・レーザー) 【立ち・歩き RW】 [威力40~25] 威力こそ低いものの、連射可能な射撃攻撃としては敵弾を消す性能が高く、判定が大きい。 射程約440。 【TRW】 E.R.L.設置 (地上B属性腕) 設置後に立ち/ジャンプ/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からリング(威力30~20、射程約430)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TRWを入力すると本体に帰還する。 特殊攻撃のトーラー・ファウンテンを発動するには地上に設置する必用がある。 【cRW】 [威力20]×4 脚から山なりにリングレーザーを射出。押しっぱなしで連続4発射出される。 【cTRW】 E.R.L.設置 (地上B属性脚) 設置後にしゃがみ攻撃を行うと、設置した脚からリング(威力30~20、射程約445)が射出される。押しっぱなしで連続4発射出される。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度cTRWを入力すると本体に帰還する。 【JTRW】 E.R.L.設置 (空中B属性腕)通称パラボラ。 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からリング(威力30~20、射程約425)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 リング自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TRWを入力すると本体に帰還する。 特殊攻撃のリフレクション・モードSPG/FBSを発動するには空中に設置する必用がある。 【前DRW】 [威力130] 通称バネリング。 【横DRW】 [威力30] 射程長い。横Dは3発。 【前JDRW】 [威力100] バネリング射出。 【横JDRW】 [威力18] リング3発。 CW (遠隔攻撃) 特殊攻撃扱いのcTCWを除き、攻撃に左右の腕または脚、あるいは両方のE.R.L.を一時的に切り離して使用する。 攻撃が終わればE.R.L.は本体に戻ってくるが、それまでは対応するRW、LW射撃や近接攻撃が使用できなくなる。 TRWやTLWで対応するE.R.L.を切り離して設置している場合にも自動的に呼び戻されるため、CW攻撃の使用は可能だが、攻撃に使用したE.R.L.は設置場所に戻らず本体に回収されてしまう。 【CW】 [威力150] 本体の横に左右の腕E.R.L.を配置し、マイン×2射出。 左右腕E.R.L.を使用。 二脚系バルのCWのようにロックが外れた相手を追尾したりしない。ノーロックで撃つと自機を追尾して飛行する。 【TCW】 [威力120] 本体の左右に全てのE.R.L.を一列に並べ、右→左の順番でマイン×4射出。 遠距離での誘導性が高く、多段する場合がある。CW同様ノーロックで撃つと自機を追尾するようになる。 すべてのE.R.L.を使用。 E.R.L.の設置状況によっては特殊攻撃や協調攻撃に変化する。 【cTCW】 [威力100] 本体の胸から2条のビームを発射する。通称バルレーザー。公式では一応特殊攻撃扱いということになっており、公式名称は「ブレスト・バスター」。 転倒性相殺性高。 ほぼ唯一のE.R.Lを使用しない攻撃手段のため、CW攻撃に使用したE.R.L.が本体に帰還していなくても(ゲージが回復していれば)使用できるし、 使用しても設置したE.R.L.が呼び戻されることがない。 【cCW】 [威力80] 通称ゴムひも。 左右の脚E.R.L.をひも状のビームで繋いで敵に向かって転がす。当たると痺れる。 左右脚E.R.L.を使用。 ロックが外れていてもある程度は角度補正される。二脚系バルのcCWのように背後の敵を追いかける程ではない。 射出後すぐに旋回やジャンプキャンセルで機体の向きを変えると、ゴムひもの向きを変えられる。 【JCW】 [威力120] 本体の横に左右の腕E.R.L.を配置し、マイン×2射出。 左右腕E.R.L.を使用。 【JTCW】 [威力90] 本体の左右に全てのE.R.L.を一列に並べ、右→左の順番でマイン×4射出。 すべてのE.R.Lを使用。 E.R.L.の設置状況によっては特殊攻撃や協調攻撃に変化する。 【全方向DCW】 [威力100+60](前) [威力60+60](斜め前・横・後) クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、更に削りダメージを与える。両腕とも刺さった場合は削りダメージ分が2倍になる。 左右腕E.R.L.を使用。 【全方向JDCW】 [威力60+60](前) [威力30+60](斜め前・横・後) クロー飛ばし。ハーフキャンセル可。 相手に刺さり、更に削りダメージを与える。両腕とも刺さった場合は削りダメージ分が2倍になる。 左右腕E.R.L.を使用。 LW (フロート・セル) ゲージが特殊。 マインがステージ上にあるときはゲージが回復せず、消えると回復する。マインはステージ上に4つまでしか存在できない。 Ver.7.5時には何をやってもゲージが回復しなくなるバグがあった。 【LW】 [威力140](直撃)/[威力50](爆風) マイン射出。最初は横向きに高速で射出され、距離約100まで進むと縦向きになってゆっくり前進する。 射程約585。 【TLW】 E.R.L.設置 (地上M属性腕) 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からマイン(威力80、射程約220)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【cLW】 [威力100] 脚から山なりにマインを射出。 リーノとのcLWとは挙動が異なり、跳ねたりせず、一度高く上がった後、まっすぐ敵に向かって飛んでいく。 ロックが外れているとそのまま空へと舞い上がっていく。 【cTLW】 E.R.L.設置 (地上M属性脚) 設置後にしゃがみ攻撃を行うと、設置した脚からマイン(威力80、射程約225)が1発射出される。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【JLW】 [威力100] マイン×2。 【JTLW】 E.R.L.設置 (空中M属性腕) 設置後に立ち/ダッシュ攻撃を行うと、設置した腕からマイン(威力80、射程約215)が射出される。 ジャンプやダッシュ攻撃を行うと方向に応じて1~3発を連続発射するが、1発当たりの威力や性質は変わらない。 本体が相手をロックオンしている間は相手を補足し続けるが、ロックが外れると、最後に向いていた方向に射撃する。 マイン自体はロックが外れていてもノーロック射撃にならず、射出時のターゲットを補足して軌道補正しようとする。 設置後合計6発発射する、もしくは再度TLWを入力すると本体に帰還する。 【前DLW】 [威力160] 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【横DLW】 [威力80] マイン×3。 【前JDLW】 [威力120] 横向きマイン×1。一定距離進むと縦向きになる。 【横JDLW】 [威力80] 跳ねるマイン×2。 リーノの横JDLWより弾数が少ない。 通常近接 バル系の近接は基本的に、対応するE.R.L.(メオラの場合は腕のみ)を本体から切り離している場合は切り離している腕からソードやクローが出ず、モーションは出るものの判定がない。 通常近接の威力がリーノより5ずつ高い。 【RW】 ダブルロックオン距離79 [威力200](1段目)→[威力120](2段目) 両手からソードを出し、両手で左右から挟み込み斬り → 開き斬り バルの主力近接。左右に判定が出る上、範囲も広いので強い。 【CW】 ダブルロックオン距離64 [威力320] 両手からクローを出し、仰向けになりながら突き出す 前に強い近接。発生スピードは並。 発生の速いティグラのように、敵のD攻撃にあわせるのは難しい。 【LW】 ダブルロックオン距離69 [威力280](1段目)→[威力140](2段目) 身を乗り出しつつ左手クロー → 少し身を引いて右手クロー こちらも前に強い。一段目はRWよりも少しだけリーチが長いが、二段目は短い。 【アッパー近接】 [威力310](1HIT)/[威力360](2HIT) 両手からソードを出し、土下座のような体勢から伸び上がりつつ上昇斬り。 【小ジャンプ近接】 [威力320] 右手からクローを出し、両手を広げつつ右半身を下に向けて落下する。 右手E.R.L.がなく左手E.R.L.があると判定がなくなるが、両手ともE.R.L.を切り離している場合には判定が発生する。 ただしその場合、ほぼ密着状態でないと当たらない。 ターボ近接 【TRW】 [威力340] E.R.L.を構え、ロケットパンチのように飛ばす。通称鉄拳。 全く踏み込まず、回り込みT近接で出しても相手に向き直るのみで、その場から動かない(足元に回り込み近接のエフェクトのみ出る)。 ただし射程は見た目通りに長く(射程430)、近接間合いから逃げようとした相手に当たったり、避けられても後ろにいた敵に当たる可能性すらある。 オラタンと違い右手E.R.L.が本体にないと無理。 リーノより判定が下段判定がなくなる時間が長いせいなのか、比較的回避しやすい。 【TCW】 [威力365] 両手からソードを出し、両腕をゆっくりと水平に広げるような構えを取ってから、身を乗り出すようにして振り下ろす。 出が遅い。 【TLW】 [威力340] 両手からクローを出して両腕を左右斜め下に広げ、胸の前で交差させるようにして突き出す。 T近接の中で使うならこれ。 前方へのリーチが短い点に注意。 リーノより判定が下段判定がなくなる時間が長いせいなのか、比較的回避しやすい。 ダッシュ近接 【RW】 [威力380] 両腕からソードを出しつつ右側に身体を投げ出し、倒れ込みながら斬る。通称エビ。 旋回入力で範囲を操作できる。判定が独特。 【CW】 [威力400] 減速しつつ両腕からソードを出し、頭を前に向けた状態で高速回転する。 【LW】 [威力200] 両腕からソードを出し、左側を前後から挟むように斬りつける。 特殊攻撃 【トーラー・ファウンテン】 全E.R.L.設置後 TCW or JTCW 通称トーチカ。設置した脚の位置に腕が移動し、1回転しながらレーザーをばらまく。 事前にダッシュCWのハーフキャンセルを行っていると、そのときキャンセルせずに飛ばした側のみが発動する(ゲージ消費は変わらない)。 ハーフキャンセルでないCWを発射するまで状態持続。 【リフレクション・モード SPG】 B属性の空中E.R.L. + B属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 円盤状のもの 【リフレクション・モード FBS】 B属性の空中E.R.L. + M属性E.R.L.(自機) TCW or JTCW 火の玉状のもの 【ブレスト・バスター】 cTCWの項を参照。いわゆるバルレーザー。 テクニック(小技) 【設置E.R.L.の引き上げ、引き下げ、水平移動】 オラタンほどではないが設置E.R.L.の高度、水平位置調整ができる。 雌バルの方が移動距離が長い。 壁裏で地上腕設置→即ジャンキャンで壁より高いとこに置いたり、 パラボラ引き下げと地上腕引き上げでE.R.L.を重ねて、速いリフレを撃ったりできる。 また脚E.R.L.は設置する際高さを無視する性質がある。 壁下で脚設置→本体が壁の方へ水平移動 で壁上に置ける。 【ロック切り替えターボ近接】 入力がシビアすぎるがバルの場合はTRW近接が使える。 タイマン 2on2
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VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c") レアリティ…レア機体(易) 装甲値 1350(使用可能キャラ中最高値) ジャンプ高度 70 通称 ボブ ドリル 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ドリル・スラム LWゲージ100%時に前ダッシュLW 特徴 前作のドルドレイに似た外見そのままの全キャラ中最硬の装甲を持つ。 その割にそこそこの地上機動力と高火力兵器と高性能近接を兼ね備えた万能機。 重量級ではあるが、武装は完全にタイマン機のそれなので、 装甲を活かした手堅い戦い方を心掛けて対戦相手の心を折ろう。 マーズには1号と2号が出演しているが、 フォースのボブは1号の方に近い。 ファイヤーボールの大きさや発射音等、色々と別物なのでマーズの戦士は要注意だ。 目次 VOX B-240 "Bob" VOX "Bob" (指揮官機 VOX B-240 ""Bob"/c" VOX ""Bob"/c")特殊技 特徴 目次 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 LW射撃 MALS-D21 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 相方考察 武装 RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 通称 ファイヤーボール 【RW】 タイマン時に置けるメインウェポン。 Joe、Janeのファイヤーより一回りファイヤーのサイズが大きい。 連射の感覚が短い、威力が高い、見た目どおり判定がデカいと三拍子揃った優秀な置き武器である。 こまめな(斜め)後ろダッシュで迫りくる相手と適切な距離を保ちつつ、 優秀なノーロックファイヤーボールを置いていこう。 ボブ自体の装甲がクソ硬いので、弱気な相手への精神的ダメージも大きい。 ちなみに大体の機体は近距離で2発当たるとダウンするかノックバックする。 しっかり当てれるよう練習しよう。 【cRW】 しゃがんで上下に誘導するファイヤーボールを三連射する。 小さく山なりに飛ぶのと、上下に強い誘導性を考えて、 ダッシュ攻撃の硬直に撃ちこんでいくのが無難か。 飛ばせた相手には着地地点にノーロックファイヤーを置く。 【TRW】 右手のクローを飛ばす。 クローが戻ってくるまでRWトリガーは一切使えない(近接判定も無い)が、 これでしか取れない硬直があるため、要研究。 射出、弾速が速い為、転倒した相手の追い討ちに。 【JTRW】 ラスト逆転用にジャンプから置いて撃ったりする。 【DRW】 ・前 巨大なファイヤーボールを一発射出する。 威力は絶大(密着で威力320)だが、先出しで当てていけるほどの性能でも無いため、 硬直取りに留めるのが無難か。 BobのRWの中では射程が長い。 【LJRW】 ・前 地上と比べて威力が落ちているが、十分使って行ける。 近距離LJ前LWに右側への移動で対応してくる相手に2択っぽく使ったり。 CW射撃 カッター・ランチャー SBL-C32 通称 リング、カッター パカキャン用に温存しておくのも良いが、それだけでは勿体無い。 【CW】 BobのCW系全体の特徴だが、「射出が遅く硬直も長い」。 が、入力後にダッシュやジャンプで寸止めが可能、場面を間違えなければ、割と気軽に使っていける。 ただしBIOSはキャンセルがきかないので注意。 歩きCWも、実質ぜんぜん歩いてないのでカッター感覚で撃ったり出来ない。 判定はターボやしゃがみよりは上下にしっかりある様子。 背を向けた相手に、ターボ程のリスクを負いたくない時に撃つ。 【cCW】 弾速、上下誘導を考えるに、ダッシュ攻撃後にジャンプしたい相手に撃つ罪のしゃがみ羽根みたいなイメージ。 ただ射出が遅いせいかあまり間に合わない。 かといって硬直もでかいので先出しで使うにはリスクリターンがかみ合ってない気がする。 性能自体は良いので要研究。 【TCW】 威力デカイ弾速早い上下誘導(射角)すごいと、いっぱい撃ちたい武器。 ただし射程が短い為、援護には使いづらい。 上下判定が微妙。軸が合っても当たらないことがある。 【DCW】 ・前、・斜め前 素晴らしい弾速を活かして、罪の羽やジェーンのチェーンソーの様な感覚で段差落ち援護に使う。 また旋回もそこそこ速く、後方までフォローできるので前DRWでは間に合わないような硬直取りに。 また前DCWは上下誘導が皆無なので、背の低い相手には抜けることもある。 ・後ろ 援護武器の大本命。 射程が長く、気持ちよく上下誘導してくれる。 外周からこれを奥にバンバン送れたら最高。 放置された時に撃ち過ぎて相方との距離が広がってしまい、相方がピンチにならないように気をつけよう。 LW射撃 MALS-D21 通称 ドリル 【LW】 近距離で狂ったような上下誘導を見せるドリル。 空ジャンプしたの見たらとりあえず撃ってみたり、 ジャンキャンしたい相手に対してローリスクなダメージ源になる。 反面ロックが外れた状態だと斜め上にすっ飛んで行ってしまい置けないが、 これはこれでジャンプしたい相手に対空兵器として使うのもありか。 中距離であれば援護として撃っておいても良い。 ダウン値と威力は下がってはいるが近距離ではジョーのハンマーの上位互換と見て間違い無い。 【TLW】 緩やかな誘導と弾速だが、超威力+長射程なので(轢き)援護に最適。 硬直もそこまで大きくないため、 射出モーションを見てからではまず反撃を受けない。 背中を向けた敵にはガンガン撃っていこう。 【DLW】 撃った後はパカキャンをして硬直を減らそう。 ・前 ゲージを減らした状態でなら発射可能。 ゲージ100%ならドリル・スラムが発動する。 ・斜め前 結構な弾速で左右誘導するが上下にはほとんど誘導しない。 硬直も小さい優秀な武器なので、 距離200前後のちょっと離れた距離から先出しで撃っていける。 置きRWと組み合わせて撃つといやらしい。 ・横 左右にはあまり曲がらないが上下にはよく曲がる。 フェイの横ハートのような誘導特性だが、援護で撃つには射程が心許無い。 やはりこれもタイマンでのアクセントと、ダッシュ攻撃に対する硬直取りか。 【LJLW】 ・前 弾速・判定・威力共に優秀な兵器。 射出の遅い前RWでは取れないような硬直にどうぞ。 また、左側であれば判定がでかい為体当たり気味にゴリ押しても当てにいける。 コレの弾速を生かして相手のダッシュ攻撃を八橋等で取るのもアリ。 当てれるところは全て当ててやろう。 ・斜め前 斜め前DLWと同じ様な性能。 地上よりモーションが判りやすくて回避されやすいが、 撃ってる最中のダッシュスピードが速く硬直も少ない。 攻めのアクセントに。 ・横 空中横DCWは地上と比べてさらに誘導性能が増している。 放置状態の削りなどに有効。 通常近接 【RW 74】 [攻撃力245] 右手クローを本体正面付近まで素早く振る。 振りが速いので自衛に大活躍。 歩きRWからの射撃近接もとても強い。 リバーサルを振ってくる相手には、2段目に繋げると大抵発生で勝つ。 振りの遅い相手ならボスキャンでも。 RW近接は早いが、短いので過信しないように。 【CW 64】 [攻撃力320] Vox共通の両手を体の正面に寄せてから外側に開く近接。 威力が高く回り込まれにくいので先出しできるならそれなりに有効。 【LW 69】 [攻撃力315] 左手のドリルで殴る。 基本リバーサル以外は使わない。 右に比べて振りは遅いが、Bobの左手に回れば安心だぜ!と思ってる人はびっくりしてくれるかもしれない。 最速のガーリバで使うと判定の強さと相まって色々なものを潰せる。 ターボ近接 【TRW】 [攻撃力360] クローパンチ RW近接に一瞬溜めがついたようなパンチ。 やはり振りが速いので、ダウンを取りたい時に。 ちなみにJaneのTLW近接より発生は遅い。 【TCW】 [攻撃力400] 両手を広げて回転する。 目の前で着地する子に対するお仕置き。 突きに対する後回りに。 【TLW】 [攻撃力420] ドリルパンチ 意外にもD近接を除けば全体で2番目の威力の近接(カゲキヨの射撃封印、ガラヤカのヤガランデ変身除く。1位はライAのTCW近接)。 その為ガードさせるだけでも結構なダメージである。 発生が遅く回り込みにも不向きだが、ガードさせられるなら狙う価値はあるだろう。 ダッシュ近接 【DRW】 [攻撃力260] 右側からクローを振る。 【DLW】 [攻撃力275] 両腕を振り上げて正面に振り下ろす。 【DLW】 [攻撃力310] 左側からドリルを振る。 特殊攻撃 【ドリルスラム】 [攻撃力400] LWゲージ100%時に前ダッシュLW 高威力なドルドレイのドリル特攻の様な特攻技。 ただし無敵ではない。 ロックしている状態だと移動が速く、一度だけ大きく旋回できる。 ノーロック状態だと移動が遅い為とても当てられる攻撃ではない。 硬直が少ないため、反撃が取られにくい。 段差落ちを狙う敵へ置く等工夫すれば当てていける攻撃。 地上ダッシュを主に使うスペや有効な反撃を撃ち難いガンマ等、 置きに弱いキャラや反撃が怖くないキャラに使うのも手。 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW。 Dan参照。 他のVoxとは違い中の人が持っておらず、 右側の装甲から銃口が出ている。 総評 JoeやJaneと比べるとバックダッシュが速いため、 B突っ込んでくる相手の進行方向にノーロックファイヤーを置きながら下がるという戦い方がしやすく、 またそれが一番強い戦い方だと思われる。 反面、前ダッシュが遅く、壁を越える武器が無い、装甲の硬さ(=狙うメリットが少ない)等がアダとなり放置されやすい。 VOXとしては最も放置対策が重要な機体。 運用方法 相方考察 それほど相方を選ばない機体だが、前述の通り放置されやすいので、 ダブルアタックを避けられるキャラが望ましい。
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RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…初期選択機体 通称 アファC 特殊技 「キック・ザ・ダイナミック」 概要 初代OMGのアファームド、先代オラタンのアファームド・ザ・バトラーから両腕のビームトンファーを継承した、伝統的な近接仕様のアファームド。 ゲーム中で表示されるスペック表では、INFIGHT(近接戦)のスペックが10(=MAX)という、 全機体中最大の評価値がつけられている。 ダブルロックオン距離が長く、近距離では回り込みを絡めた機動をかけられる。 一般的に放置に弱いと言われている。 それは射撃が直線的な事と強力なダッシュ攻撃を持たないこと、 放置時に足を止めて射撃することになりやすく事故の可能性がある事が原因である。 しかし一工夫で放置火力が跳ね上がる上、 事故らないための判断をきっちりすれば放置されたら終了ではないキャラへと化ける。 指揮官機(J typeC/c)は頭にセンサーが追加されアンテナも長いタイプに換装される。 目立った性能の変化は無い。 目次 RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック燕返し一例 運用方法アーケード版 Xbox360版について/変更点/射撃関係/近接関係/対処法/総評/Xbox360版の小技 バグ 2on2 機動性 -ダッシュ性能 前方向が優秀。長いダッシュ距離と近接の踏み込みで敵機を追いかけられる。 ダッシュキャンセルも優秀。 -ジャンプ性能 反応、着地硬直共に低水準。 ジャンプをせず地上でノーロックにして旋回したほうが実はリスクが低い場合があるほどなので、地上で徹底的に粘るという戦い方が必要となる。 空中ダッシュは全方向短く、着地時に莫大な隙が出来るため緊急時や着地点の安全を確認した時のみ使うこと。 -バーティカル性能 地上を走る分にはそんなに困らない。 -旋回性能 旋回性能は低くはないが、高いわけではないのでノーロック状態にし旋回速度を上げることも場合によっては必要。 武装 RW ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59 CW ダイナミック・トンファー ver.SX LW スーパー・ボム typeM RWは左右両手に持った二丁サブマシンガンで、CWはトンファーから衝撃波、LWはナパームと、前作オラタンのアファームド・ザ・バトラーの武装構成を踏襲する。 RWが攻撃、CWとLWは敵弾をかき消す防御的な武装という構成はテムジン系列に近いが、伝統的なアファームド系列を踏襲してテムジン系列よりも近接戦に偏った性能になっており、 RWは削り武装、CWもターボ攻撃の威力が低いなど、射撃戦で大ダメージを与える攻撃に乏しい。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】 両手に装備したサブマシンガンから小さな弾を連射する、いわゆるバルカン系(という表現は正しくないが)の武装。 通常RW 【RW】 [威力25~10] 射程距離410強 連射性能が高いサブマシンガン。押しっぱなしで小ビーム弾を左右交互に連続発射する。 ロック状態だと上下に若干誘導するが、(747FやΔのRWと違って)左右には誘導どころか射角すらつかない。置き専用武器。 近距離の削り、牽制に優秀。ゲージ効率がいい。 ロックオンでも左右の射角がつかないのでそのまま撒けるが、 旋回速度の高いノーロックの方が優秀。 【cRW】 [威力20~7] 射程距離250弱 上下左右ともに誘導の強い小ビーム弾を立ち以上の速さで連射。立ちと違ってある程度の斜角がつく。 相手に当たると非常に短時間だが機動性低下を起こさせる。 【JRW】 ジャンプ頂点でサブマシンガンから小ビーム弾を左右交互に数セット発射。 発射開始が早く弾速も速いので極稀に使用する可能性あり。 ターボRW 【TRW】 [威力60] 射程距離505強 サブマシンガンから実体弾を左右交互に連射する。弾速、ゲージ効率が優秀で、発射数も最低2発からゲージ限界までと調節できる。 機体により多段ヒット数は違うが、基本的に重量級ほど多段しやすい。 ジョー、ジェーンに多段しやすく完全に多段させれば約30%+ダウンというかなり強い武器。 罪のCW、山の歩きRWを弾で一方的に消せる。 ロック、ノーロックを使い分けると被放置時に出来る子に。 被放置時の要。 一応何かに当たったとき小さな爆風が発生し、その爆風に相殺能力がある。 ボス戦では多段する。 Xbox360版のミッションモードでEX OPTIONSをATTACKに全振りすると、全弾命中でヤガランデが即死する威力になるので、 機体集めやAI育成ポイントを稼ぐときに重宝する。 【JTRW】 [威力50] 射程距離540 実体弾を左右同時に数セット発射。 JRWと違い、ギャング映画のチンピラのように、脇を開いてサブマシンガンを横向きに構える横撃ちのモーションが特徴。 地上のように交互ではなく同時に発射するため、地上より発射間隔が長い。 精度に自信があるなら、ばら撒きで使用することが可能。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力45~30] 2、3発あてればノックバック。 特に軽量級は2発以上当てればダウンすることが多いので少ないチャンスを取るときに。 多段すればダメージも10%くらいは保障。 多段させなければダウンを奪えないという点に注意。 ヤガランデ戦では常に多段するのでTRWに次ぐ主力。 撃ち終わりから硬直解除までが短めなのでダッシュLWよりもリスクは低い。 目次へ CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】 トンファーを振り、テムジン系列のCW(カッター)と同じような、敵弾をかき消す性能の高いリングを発射する。 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離370弱 リングを2発連続で撃つ。相殺性能・誘導性能が高い。判定も見た目どおり。 カッター等で相殺された場合は大抵2発まとめて消えてしまう。多段することもあまりない。 牽制、削りに。 【cCW】 [威力25~10]×2 射程約435 やや間を置いてリングを2発撃つ。硬直はやや大きくなるが、1発目を避けられてもで2発目が当たることがある。 消されずに当たればきっちり2ヒットする。 しゃがみ右につなげることが可能。 アーケード版 相手のカッター系と1発目が相殺しあった場合、残りカスで2発目も消えることがよくある。 フェイント用として使い、過度な期待はしないこと。 Xbox360版 立ちと違ってまとめて相殺されることがほとんどないため、 単発のカッター系に対して切り返し技として使うことができる。 硬直に見合った信頼性を獲得した。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約410 ジャンプ頂点からリングを一発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力80~50]×8 射程距離約360 8wayにばら撒くため、割と当てやすい。主力。 ノックバック率が高く、ノーロックにして近接に来た相手を迎撃する事も可能。 ダブルロック距離では下手に近接を狙うよりノーロックTCWを発射した方が塩梅がよい。 近接とノーロックTCWの2択ができる。但しダウン耐性がある機体には通用しないので注意。 密着して発射するとまれに多段する。多段したときは20%前後のダメージ+ダウン。 ずらし押しでR、TR射撃に繋がる。R射撃なら硬直が減る。 近接にもつなげることが出来る。 【JTCW】 [威力120~70] 射程距離435 ジャンプ頂点から気合を入れてリングを一発発射。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 硬直取りや先出しに。 ・後ろ [威力20~10] 痺れる事があるが確実にしびれるわけではないので注意。痺れ時間もそんなに長くない。 【JDCW / LJCW】 ・前 [威力60~40](前) 転倒率が高いため、アファCでは珍しい相手をほぼ転倒させられるダッシュ攻撃。ただしゲージ調整が必要(95%以上100%未満。満タンだとキックになる)で、外したときのリスクも大きい。判定は大きめだが近距離での誘導性はあまり高くない。意表をついて使わないとただの魅せ技で終わる。 ・後ろ [威力20~10] 地上に比べて誘導性が向上しているが、痺れさせても自分で硬直を取ることはまず不可能。射程は長めなので、援護で。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。VOX系、747H、512D系からアファームド系に乗り換える人は差異に注意しよう。 アファJCのLWでナパームになる(=柱状の爆風が出る)タイプは、ライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことができるが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 ダッシュで追いかけると火柱に重なって移動できる(ナパームダッシュ)。 なおダメージは火柱の側にあり、至近距離で投げるなどして本体がヒットしてしまうとカス当たりする。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパーム。射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 進行が遅いため歩きで追いかけることができ、ナパームダッシュならぬナパウォークということができる。 【JLW】 [威力50] ジャンプ頂点でナパームを捨てる。 捨てたナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。JAや747A、707系テムジンのボムと違い、爆風のダウン性能が高いが、判定が消えるまでの持続時間が短い。 テムジン系のTLWと比べると遠くに着弾し、距離390未満で同高度の相手の頭上を飛び越えるが、 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100](爆風) 地上より威力の低いボムを蹴り飛ばす。直撃するとダウンし、爆風でもノックバックさせられる。 ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。JAや747Aのボムと違い、爆風にそれなりのダメージがある。 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 近距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるが、威力は前DLWの半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力60](爆風) 地上を転がり、その後ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW / LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 普通に投げると9割カスダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 壁上の敵に 「その場を動きたくない」 「とっさに爆風が欲しい」等の理由がある場合前ボムよりもLJのこちらを選ぶと良い場合も。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは前DLW/前JDLWの半分しかなく、使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 他の状態から投げるナパームよりも遠く(LJからなら気持ち遠く、最高点からならそれよりも遠く)に投擲し、 何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 昔のオラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 横参照。 LJならタイマン時に使える場所も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 109 LW 84 はじめに アファCはダメージ系の近接耐性に期待してはいけない。 ノックバックに対しての耐性はありますが、近距離のテムFの前カッターを耐えることは出来ず、 近接時、特にT近接時の逆耐性がかなりあるので、近接するときは注意しよう。 一応ガード時はダメージ耐性が出るので、 スギキャンしてもダッシュ、ジャンプで引っかかる攻撃はガードで受ける事。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 右手の銃で右から殴る。 近接二段目は右手による裏拳ぽいもの。 発生が早く、右から振るため相手視点の左回りを潰せることが多いが、 距離とタイミング、相手の近接姿勢で相手視点左回りされるため確実ではない。 ガードリバーサルが早い。 ダウン値が低めなので重量や近接耐性中の一部機体をノックバックで止める事が出来る。 また上方向に判定が大きいため、ジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けやすい。 【CW】 [威力350] 左右のトンファーで交互に殴りつける。 発生順は、左斜め後ろから右斜め前→右斜め後ろから左斜め前。 踏み込み距離、発動距離、威力、判定が優秀。 踏み込みが長いので密着回り合いだと遅く感じるかもしれない。二段目のほうがリーチが長い。 振り切ると最速ガードリバーサルをつぶせるため、一段目燕返しも選択肢に入る。 姿勢が前倒しになるため、早めのガードが必要になったり、バギーショットに引っかかりやすくなる。 逆に当たりそうで当たらなくなったりするので要使い込み。 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 左から左腕のトンファーを振る。 近接二段目は右腕のトンファー。 CW近より発生が速い。また、CW近より振る位置がやや低く、姿勢の低い相手にも引っ掛けやすい。 LW近をきっちり振るとRW近やCW近が生きてくる。 ロックガードリバーサルはダッシュに追いつきやすいが、こちらの右手側に回られると全く当たらないので注意。 【ジャンプ近接】 [威力350] 宙返りしながら、かかと落とし。リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力310] トンファーを振り上げながら上昇する。昇竜拳。 【追い討ち近接】 右腕のトンファーを展開して叩きつける。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 二連蹴り。リーチが短い。 右側やや下から発生するのでアファの穴である右側をカバーできる。相手が右手側に回ってくるときは下段系の近接に引っかけることも可能。 姿勢の関係で回り合いになった時に引っかかりにくい。 【TCW】 [威力370] 前傾姿勢になった後サマーソルト。 割と上まで判定が出るため、遅れてジャンプで逃げようとした所や、低い台の上の敵を蹴ることも可能。 威力も高い。 踏み込み中姿勢を低くしているのがポイント、 この屈み姿勢はジョー、ジェーンのTCW近接(一回転)をくぐることが出来るため、 中段やや上から発生する近接を安定して回る事が出来る。 かなりシビアなタイミングだが、テムAの突きや下段系の近接を飛び越えることがある。 【TLW】 [威力325] 三連蹴り。出は速いがリーチが短い。 踏み込みでも三回目の蹴りまで出せばガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 回り合いにも強いが、 モーションの関係で引っかかりやすいので注意。 やや下段に判定があり 戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近に当てることができ、 相手の機体、ダウンの仕方、蹴り込む方向によっては追い討ちにも使える。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 右のトンファーを振る。 とてもよくすべる。 ダブルロック時はダッシュ速度が落ちるため、 相手のダッシュ攻撃をノーロック状態にして追いかけ振ることも必要。 機体、当て方によっては反撃を食らわない。 【CW】 [威力290] 両手のトンファーを振りかぶり、上からクロスさせるように叩き付ける。追い討ちとして使用可能。 叩きつけている間は一定時間判定が出ているがずっと出ているわけではないので注意。 最も低くなる時は密着であればイータの密着LWガーリバの高さの近接を潜る。 意外と上方向に判定が長い。テムジンほどではないが、ジャンプして逃げる相手を斬れる。 【LW】 [威力270] 減速して左のトンファーを振る。 当て方によっては稀に二回判定が出るため相手の最速ガーリバを潰せることも。 滑らないが発生自体はRWより早い。 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ダイナミック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] アファームドお約束、漢の大技。S.L.Cやブルースライダー、グライディングラムと異なり誘導性はほぼ皆無なので、当てるのは至難の技。 漢は黙ってキック・ザ・ダイナミック キック・ザ・ダイナミックを町○特攻として使用可能。 LW近接で出した場合はLW近接の威力のLW近接と同じダウン値のキックを、 CW近接で出した場合はCW近接の威力のCW近接と同じダウン値のキックを、 RW近接で出した場合はRW近接の威力のRW近接と同じダウン値のキックを出す。 発生がとてもはやく、多段hitするのでガードで固まっている相手に奇襲として使うことで ガードを解いた相手にHITさせることができる。 CW近接の2段目を意識させるような感覚で町○特攻意識させることで近接状態ガードで固まっている時間が長くなり、アファが有利に動きやすくなる。 目次へ 有効テクニック 【燕返し】 通常近→D近と繋げることでガーリバを潰す技。 他の機体でもできなくはないがD近の発生が速く二段近接を持っているJCでは実用レベル。 一例を紹介する。 燕返し一例 前ダッシュから旋回を入れながらのダッシュ近接をやる事で、相手の後ろを取る事も可能。(ダッ近旋回) ダッシュ近接の入力受付時間はダッシュ攻撃より後なのでダッシュ攻撃に化けないように注意。 特にガーリバ潰し用途で使う場合はせっかくガーリバを振られても一方的に負けるので入力は練習しておこう。 0段目から発動(前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 事故狙い+後ろを取る用。 そのまま近接を振るより発生を早くできるのでガードしようと思っていた相手の意表をつく。 近い距離でCW近接を発動した場合などに有効。 また射撃近接をする相手に対して潰しで使える。 正面でレーザーユニットを展開したライデンに対し、ダッシュでレーザーの後ろに逃げつつダッ近で殴るということも可能。 (その場合は近接の踏み込みで距離を詰めれるだけ詰めてからダッシュ近接へ、タイミングと経験) 近接を振ると見せかけLJ攻撃を釣り、ダッシュで懐にもぐりこんで避けつつダッ近を入れることも可能。 0段目から発動(斜め前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 ダッシュ離脱に引っ掛ける用。 踏み込み近接をダッシュで避ける相手を事故らせる目的で使う。 本気で狙うなら反応とセンスと運と目色々と必要だが基本はブッパ行動。 1段目から発動(前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し+後ろを取る用。 RW近接が当たった場合、LWダッ近でやると一部機体相手にはガード不能コンボにつながる。用タイミング。 CW近接でやった場合相手がガードで固まっていることが多いのでダッ近旋回で後ろを取りやすい。 相手の機体が右に位置するようにダッシュした場合はターボボタン押しっぱなしで右レバーを後ろ+右トリガーを引くといい。 左に位置する場合は左レバーを後ろ+左トリガー。 (入力が簡単な上相手に一番いやな位置で攻撃判定が出る+ターボ旋回でよく回るという) LW近接で殴ってRWダッシュ近接をするとワンツーっぽくて楽しい。(もちろん実用レベル) 1段目から発動(斜め前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し用その2。 通常の1段ツバメ(前)で発生負けする早いガーリバを持つ機体、もしくは判定のおかしな機体向け。 斜め前ダッシュにすることで相手のガーリバをこっちに引っ張り、無理やり位置を修正して発生した瞬間を当てる。 ダッ近を入力したときの旋回の入れ方が重要で、きっちりトンファーを相手に一番近いところで出すこと。 基本的には左斜め前ダッシュからの右ダッシュ近接。 マイザー系ガーリバは右斜め前ダッシュからの左ダッシュ近接で勝てるが、滑らないのでガードされるとガーリバが確定するので注意。 斜め前ダッシュでは相手の真後ろに行けないため元々のリスクもちょっと高い。 2段目から発動(前、斜め前) cw近接2段目の後即入力。 ガーリバ潰し用+ダッ近ガード分のダメージ増加目的。 別名3段近接 基本的にメリット、デメリットも1段目発動と同じ。 CW近接は2段目振り切ると硬直がちょっと発生するので2段目の攻撃判定を出した瞬間にダッシュをすること。 CW近接は2段目の後相手が後ろにずれる事があり、その場合相手に時間的猶予ができるので注意。 回り込みから発動 回り込み近接から例で言うと上記のどれでも好きなものを発動。 回り込みで機体位置がズレるため踏み込みで出すより相手の事故率がちょっと上がる事がある。 近距離で相手が回ったとき出すとこちらのトンファーの発生の早さ+相手の回りこみによるガード遅延により相手を殴れることがある。 相手の近接モーションではトンファーがスカる事があり、最悪の場合相手の近接だけ届く。もちろんガードできないので注意。 目次へ 運用方法 アーケード版 ジャンキャンが劣悪なため、敵の捕捉は旋回に頼ることになるがそこまで回るわけではない。 そのため相手によっては「ダッシュ中にノーロックにして旋回速度を上げる」などが必要となる。 劣悪とはいえジャンキャンも使わなければならないが、空ジャン等をまぜて少しでも隙を少なくしよう。 背後を取られたらまずは落ち着いて前ダッシュ、安全距離を稼いでからジャンキャンor旋回で捕捉。 不用意な空中ダッシュはしないにこしたことはないが、しないと詰む場合は小意地にならずに使うこと。 豊富な削り武装と通常近接の性能から、削りあいがとても強い。 相手のダッシュ硬直をしっかり取る、 可能ならば各種近接、ダッシュ近接をしっかり当てるというのが基本スタイル。 自分から近接に行き、相手に行動を起こさせるというのも重要。 どれだけ相手に張り付いて削りとプレッシャーを与え続けれるかが求められるが、 こちらの耐久力は高くなく、1ミスで辛くなるというのも忘れてはいけない。 一定以上の能力となり、相手も一定以上ならば放置されることが多くなる。 被放置時に一定以上の火力を出すには足を止めないといけないため、 位置取りや事故らない用全体を見る目が必要となる。 最悪のパターンは、 「放置されていて援護していたはずなのに、味方より多くダメージを食らっていた」という場合。 この機体に限らず、いかに事故らず効果的な援護を撃てるかが大事。 相手によっては「こちらからAを放置し、BにダブルをかけることによってAを攻めさせる」という戦い方も必要。 敵は一体ではないし、こちらも一体では無いということを忘れずに。 こちらの大ダメージ源は近接しかなく、大差が付いてしまうと厳しいので、 最初から最後まで積み重ねていくことが大事。 大差が付いても相手がプレッシャーを感じてミスをしたときに確実に取るという姿勢も忘れてはいけない。 低い回避性能の補い方 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確立が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 危険を予測することでより良いフォースライフを! Xbox360版について 大前提として仕様が異なっているためアーケードと同じ感覚でプレイしてはいけない。 変更点 射撃関係 全体的に銃口補正と誘導性が向上し、当たり判定が変更されている。 本来であれば喜ばしいことだが、残念ながらアファCにはメリットがあまり無い。 最大の上昇調整としてナパームの弾消しの信頼性が上がったことと、 ナパームダッシュがしやすくなった事がある。 しゃがみLWによるナパウォークなんてことも可能。 攻撃面ではTRWの誘導性が変わったので置き方を若干変える必要がある事、 前DLWがとてもカス当たりしやすくなった事、 JTLWが誘導性が上がってロック時に使いやすくなった事等が挙げられる。 近接関係 アーケードであれば敵が前ビ系を撃ってきた場合、回り込みCW近接等で高確率で避けながら密着し殴れたが、 Xbox版だと前ビ系の銃口補正と当たり判定が強烈でまわりこめないことが非常に多い。 もちろん絶対に回り込めないわけではないのだがリスクは高い。 交差気味でダッシュ攻撃を避けながらダッシュ近接を当てる場合も、 上昇調整された銃口補正により引っかかってしまうことが多く、リスクが高くなっている。 そして近接の後回りが非常にし辛くなっている為、 アーケードで可能な「近接を避けつつ距離を詰め殴る」と言う行為が難しくなった。 特に突き関係の近接を持つ相手に対して後回りをするのはリスクが最高に高いので注意すべし。 ただし、密着であれば後回りは可能な近接もある。 密着後周りにはモーションが体を引く為引っかかりづらいTRW近接がお勧め。 同時回りこみの場合の発生勝ち、もしくは相打ち狙いであればTLW近接が良いだろう。 対処法 大きく3つの方針が挙げられる。 【相手の硬直は近接ではなく基本的にダッシュ射撃で取る】 近接による後取りのリスクが跳ね上がっているため、 きちんと避けつつダッシュ射撃で硬直を取る。 前系DRW、前系DCW、前系DLWが役に立つだろう。 微々たるダメージだがしっかりと積み重ねていこう。 ただし前系DRW以外はノックバックとダウンに期待できない。 ダウンしなかった相手の立ち攻撃が刺さったほうが痛かったという事にならないように、 避けて仕切りなおすことだけに割り切ることも大事。 そして相手を焦らしていき、明らかに近接で行っても事故らない硬直を晒したときに近接を叩き込もう。 それまではじっと耐えること。 【アーケードより大きく避ける】 引っかかりやすくなってしまったのならば、大きめに回避をすれば良いという。 ただしこの場合だと相手と距離が詰めづらくなるので、安全ではあるが攻撃能力は下がる。 元々スレスレでダッシュ攻撃を避けつつダッシュ近接を当てに行くはずが、それをやろうとすると引っかかってしまう。 その場合に少し大きく回避をしてダッシュ近接を狙うのだが残念ながら間に合わない事が多い、 上記の様にダッシュ射撃に切り替えるかあきらめることも大事なのである。 また、大きく避けるため相方と距離が離れやすくなってしまう。 避けたらすぐに距離を詰めよう。 スペシネフ系列やバル系列(特に四脚)に対し、 置き射撃をスレスレで避けつつCW近接で踏み込み殴るという場合も非常に危険になっている。 相手の弾が吸い付いてくる感じで引っかかる場合がほとんどなので、 やるなら少し余裕をもって踏み込みコースを調整しよう。 【近接は一撃離脱に切り替える】 近距離で粘るリスクが上がったため、CW近接による踏み込みで殴り前ダッシュしてさっさと逃げる。 この場合一段でとめたり、二段目振ってからダッシュしたりをランダムに混ぜると、 二段目を警戒してガードしているため一段で止めると安全に離脱できたり、 相手がガーリバを振って二段目に当たってくれたりする可能性が上がる。 ナパーム近接をして取れるダメージを少しでも増やすのもGOOD。 危なそうならガードをしてみて、相手がガーリバを振るかどうかを見るのも一つの手。 もちろんガーリバ→追い討ちで減らされてしまうが、その後のためのデータ取りだと割り切るのもあり。 取れたデータを踏まえて次の行動を決めよう。 長い武器を持っている機体のガーリバには注意すること。 そこにツバメ返しを混ぜるとガーリバが危険という認識を与えられ、心理的に有利に立てる。 ただツバメ返しは若干バクチ技なのでリスクはある。 アーケードの釣りテクニックで、 ダッシュ近接で相手のダッシュ射撃を誘い近接で後回りし殴るというのがあるのだが、 Xbox360版ではほぼダッシュ射撃が回り込めずに引っかかって無意味なことが多いので注意されたし。 総評 アーケードに比べて出来る戦い方が減ったことは確実である。 機体性能や装甲値、各種耐性についてはほぼ同じのため相変わらずダメージを貰うと厳しい。 よって射撃戦の割合を増やし、アーケード以上にじっくり丁寧に戦うことが必要。 だが近接も行く時は行かなければならない。冷静な判断を大切に。 相手機体によってはほぼノーリスクでダッシュ攻撃を撃たれまくる為、 一切自分の有効攻撃ターンが回ってこないこともある。 非常に分の悪い戦いになる事もあるが、JCに乗る以上はあきらめないで戦うこと。 Xbox360版の小技 バグ 【オラタン式横向き近接】 横歩きRW射撃からタイミングよくCW近接を入力することで、「その場で」横に向いて「即」CW近接を振る。 歩いた方向に向くため、若干の調整も可能。 きっちり攻撃判定もあるため、踏み込んできた相手への迎撃としては最高級の性能を誇る。 ちなみにアーケードだとRW連打でCW近接レンジに入るとその場でCW射撃が出るというバグ技があった。 (用タイミング) 【キャンセル可能?】 トレーニングのプラクティスモードで、 キャンセル行動表示をONにし、近接範囲でダッシュRW射撃をすると、 ダッシュ攻撃中にもかかわらずなぜか近接、ターボ近接のキャンセル欄が光る。 もちろんダッシュ攻撃を途中でキャンセルなんて出来ない。 目次へ 2on2 相方考 腕さえあれば放置されても仕事は出来るので割と何でも組めるが、他に上位互換機体が多い。 ダメージの取り返せない重量級、 こちらがダメージを受けたときに辛い軽量支援機とはあまり相性が良くない。
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VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c") レアリティ…派生機体 装甲値 1100 ジャンプ高度 70 通称 ジョー 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW ダイビング・ヘッド・バット CWゲージ100%時に前ダッシュCW 概要 OMGのドルカスの再来を思わせる武装と外見をしているが、 色々とフォース仕様である。 ハンマーは立ち状態でローリスクで援護を撃つ事が出来、 ファランクスは壁裏から一方的に攻撃をする事が出来る上援護としても強力。 ファイアボールは自衛武器としてはトップクラスの性能を持ち、 更にそこそこ硬い装甲、そこそこ速い足と可能性を秘めた良い機体。 しかしこのゲーム屈指の強キャラJaneと殆どの武装が被っている上、 装甲値50差とは思えないほど機動性能に差があり、 チェーンソーと比べてどうしてもハンマーが見劣りしてしまう為、 スポットを浴びる事の少ない不運な機体。 目次 VOX J-500 "Joe" VOX "Joe" (指揮官機 VOX J-500 ""Joe"/c" VOX ""Joe"/c")特殊技 概要 目次 機動性 武装RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 LW射撃 MALS-H09 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能前・斜め前・横が速く、斜め後ろ・後ろ方向のダッシュが遅い。ダッシュ距離は長い。 -ジャンプ性能着地硬直は少ない。 -バーティカル性能普通 -旋回性能普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 エジェクタブル・クロー・ランチャー ECL-A/N54 【RW】 通称 ファイアボール。10%程度の威力。 連射性・威力・弾数・判定が優秀な為、ノーロックでの置きが凶悪。 スペシネフなど地上ダッシュがメインの機体はコレを撒かれるだけでも辛い。 小さい硬直取り等に使用しても良い。 基本的に同型異機のジェーンよりファイアーボールの火力が高く弾数が少ない。 【TRW】 万力を飛ばす。当たれば機動性能低下。 飛ばしている間はRWが使えなくなってしまう。 射程も長いので外してしまうなかなか帰ってこない。 当ててもそのまま敵機にくっついたまましばらく離れない=その間RWが使えない。 弾速は速く、ダウン中の相手に撃ってもくっつかないのでダウン追い討ち等に。 【cRW】 上下の誘導性の高い弾を数発発射。 主にジャンプで硬直を消すダッシュ攻撃の硬直等に。 スライドの移動速度がとても速い。 【JRW】 ジャンプしてファイヤーボール3連射。 壁裏の敵に攻撃する時などに。着地が怖いので壁裏に降りる等のフォローはきちんとしておこう。 多段すればノックバックかダウンしてくれる。 全段多段した時のダメージが素晴らしい。 【JTRW】 ジャンプして万力発射。 相方への最後のアシストに使えるときがあるかもしれない。 【DRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。20%程度。 ダウン性能がは高いが距離が遠かったり耐性がついてたりするとダウンしなかったりする。 硬直が大きいので先出しは厳禁。硬直取り等に。 ・斜め前 前と比べて誘導・弾速等がわずかに上昇。威力が低くなりダウンが取れなくなった。 ・後 ダウン性能が高く出も速い。近接への裏切りなどに。 【JDRW】 ・前 ファイアボールを二発撃つ。地上より威力は下がる。 撃つときに加速するというステキな特徴があり(ジェーンの空前ファイヤは加速しない)、 使える場所が広がっている。 ただしダウン性能は地上より下がっているのでやり過ぎないように。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-P25 【CW】 通称 ファランクス、ファラ。 二本の火柱をVの字に展開する。 ダウン性能・相殺性能が高いが真ん中が開いてるため真正面からの攻撃は当たる。 壁を貫通するため壁裏の敵とのタイマン、 射程が意外と長いので援護等に。 また射撃近接として近接への迎撃としても使える。 【TCW】 攻撃全体の通称 ターボファランクス、ターボファラ。 バウンド弾通称 ドラム缶、缶詰。 通常のファランクスに加え、接触すると爆発するバウンドして進む弾頭を2発山なりに発射。 バウンド弾は真ん中に向かって発射される。 缶詰の爆風の相殺力はすさまじく、ライデンのターボレーザーも止める。 ただ缶詰直当たりの場合はダメージが入らないので覚えておこう。 近距離でまれに90度近く缶詰が曲がる事がある。 さらに缶詰が400~500?の距離くらいで大きく曲がって誘導するため援護攻撃としてとても優秀。 またファランクスで退路をふさぎつつ缶詰で攻撃できるためタイマン兵器としても活用できる。 距離と地形によっては起き上がりにあるタイミングと距離で撃つことで対策の出来ていないライデン等がはまる。 【cCW】 真ん中の感覚が狭くなったVの字火柱。 立ちは角度がかなり付いていたが、しゃがみは角度があまりついていないため、ほぼまん前に発射される。 その為相殺の信頼性も高く平地でのタイマン武器としては使い勝手が良い。 ダウン値が下がっているので一部機体は当たっても抜けてくる。 【JCW】 ジャンプして通常ファランクス発射。 【JTCW】 ドラム缶のみを6個同時発射する。 【DCW】 ・前 大体ヘッドパッドになってしまうためあまり使わないが、 性能は良いので覚えておこう。 ・斜め前 立ちCWの様なファランクスを撃つ。 足を止めずに撃てる為使い勝手が良い。 段差落ちや壁裏、相手を浮かした時等に。 Joeは斜め前ダッシュが速く優秀なため斜め前で使う頻度が高い。 バックダッシュ等でも充分使えるがダッシュ速度が遅い為硬直を取られやすい事には注意。 【LJCW】 ・前 遅い火柱の発生するファランクスを発射する。 火柱が遅い為場合によってはかなりのプレッシャーをかけれる。 最後の追い込みやダブル時のアシスト等にも使える場面がある。 LW射撃 MALS-H09 【LW】 ハンマーを発射する。威力は20~30%程度。 縦軸がばっちり合えば「叩き潰す」という表現がピッタリなくらい真下に落ちる事がある。 撃ち方しだいで近距離で飛んだ相手には脅威となりうる。 中距離での誘導性が高く、援護として優秀。 ノーロックは空へと旅立って行くのでタイマンでは使いにくい、トリッキーに対空兵器として使える様になるとステキ。 【TLW】 ハンマー。威力は30%~40%程度。 立ちと比べて誘導は落ちるが威力と射程が強化されている。 またノーロックで置きとしても使える。 が、置くの敵をロックして敷きとして使うか立ちLWで援護を送った方が効率的。 【cLW】 残念ながら、ドルカスみたいな事には、ならない。 【JLW】【JTLW】 試合終了数秒の最後の追い込みに。 【DLW】 ・前 威力と硬直取りが欲しい時に。当たればほぼダウン。 ・斜め前 弾速も速く微妙に誘導するため段差落ちなどを利用してタイマンで使って行きたい。 軽量級にはダウンやノックバックを取れて充分確定取りとしても機能するが、 重量級や一部機体は耐え切って反撃を食らうこともあるので注意。 ・横 誘導性の高いハンマー。射程が600程度?でそんなに長くないため注意。 段差落ちなどで援護として撃って行きたい武器。 ダッシュ速度が遅く段差落ちしにくい点は注意。 リスクはあるが近接に来た相手に撃つと当たればほぼノックバックになる。 外した場合は可能ならパカキャンでさっさと逃げよう。 【JDLW】 弾速がそこまででもないので八橋として使うと酷い事になる可能性アリ。 ・横 誘導がとても優秀。援護や被放置時に。 壁などに隠れるようにして着地をフォローしよう。 【LJLW】 ・前 ハンマーがでかいので機体の左前をぶつける様にして撃つと確実。 強引に当てにいけるときがあるので覚えておこう。 通常近接 【RW 74】 右の万力で右から殴る。振りは速くない。 ガーリバとしては優秀。 【CW 59】 Vox共通の両手開き。 【LW 64】 左のハンマーで左から殴る。RWより遅い。 殴るときにハンマーのアームが伸びるのでリーチがちょっとある。 ターボ近接 【TRW】 一瞬ためて万力でパンチ。近接間合いでの硬直取りに。 【TCW】 一回転。判定が長い。 近場で飛んだ相手の着地に。 【TLW】 一瞬ためてハンマーでパンチ。 ダッシュ近接 【RW】 右のクローで右側を殴る。 【CW】 両手を上げてから両手を振り下ろす。 追い討ちにも。 【LW】 左のハンマーで左側を殴る。 これもアームが伸びるのでリーチがある。 特殊攻撃 【ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88】しゃがみTRW・しゃがみTLW 中の人が持っている相殺性能の高いマシンガン。弾速は遅い。 【ダイビング・ヘッド・バット】CWゲージ100%時に前ダッシュCW 頭突き突進。威力が高く弾速も速い。 攻撃判定の発生も早いのでノーロックファイヤだけと思っている相手を潰すことが出来たりする。 頻繁に使うような物でもないが頭の隅に置いておいても損は無い。 有効テクニック 運用方法 武装の性質上壁の多いステージでは有利に、壁の少ないステージでは不利になりやすい。 またハンマーの弾速が遅く、マエビも距離が遠いと信頼に欠ける為硬直取り能力が乏しく、 後方向のダッシュ速度が遅い為距離を取りにくいので、 前、横方向中心の回避になるため死角に入られやすい。 そのため、テムジンなどにごり押しされるとピンチになりやすい。 平地でテムジンなどが来た場合はおとなしく置きファイアボールを撃つ程度にして回避に徹しよう。 この機体は立ちハンマーと言う硬直の少ない援護武器があるのでそれを撃ちながら放置と言うのも良い。 放置せず、迎撃と回避に徹した方が良い場合もあるので経験をつもう。 壁があればファランクス、段差があれば斜め前各種を組み合わせてある程度タイマンできる。 近距離 ひたすら逃げる。 回避に慣れてきたら真正面からの踏み込み近接に対して ノーロックファイアボールを一発当ててから避けるなどある程度ダメージを稼ぎに行くのも良い。 視界外に敵が居る事が多いのですぐにジャンキャンせずレーダーを見て避けつつ、 ある程度距離を取ってから折を見て相手を捕捉した方が良い。 中距離 一番有利な距離。 置きファイアボールが有効。 また、反撃が怖くない場合斜め前ハンマーも強い。cCWなども。 相手が飛んだらターボファランクスを撃ってみるのも良い。 壁があればファランクス、段差落ちできるなら各種ダッシュ攻撃を積極的に使っていこう。 援護・被放置 ファランクスやハンマーの有効射程から考えて最低でも400位の距離に居たい。 あとは硬直を取られないようにターボファランクスや横ハンマー、立ちハンマー、ターボハンマーなど。 またRWを有効に活用するためもう少し近寄っても良い。 相方の状況を見て判断しよう。 ダブル回避 ダッシュが速いと言っても所詮は中量級レベルなので相方が働かないとジリ貧になる。 また硬直取りが貧弱なのも災いしてダブルアタックになると更に良いようにされてしまう。 幸いある程度飛べるしダッシュ性能も悪くないのでチャンスが来るまで小刻みに避け、 自分に張り付いてる機体が大きな硬直を見せたときに一気に距離を取ろう。 2on2 相方考察 ステージ対策 外部リンク